设计理论

与所有创意努力一样,游戏设计有无数的理论,最有效,如何做事。什么是如此多的INS和OUT,是什么让游戏工作好’荒谬。在这个页面上,你’LL在游戏设计的几乎每个方面都找到了一大款文章。玩得开心。

内容

从这里开始

使用设计理论设计游戏

游戏的主要建筑块

你的比赛的最后10%’s Design

测量成功的游戏设计第1部分

测量成功的游戏设计第2部分

杀死你的宝贝

如果你喜欢你的设计,请放手吧

不同的游戏设计方法

借用其他游戏的想法

乐趣游戏设计原子理论

大型受众或小型观众的伟大游戏的好游戏

子文本和默认设计的危险

打破游戏

到CCG还是没有CCG?就是那个问题。

有效地设计棋盘游戏

迭代设计(音频)

如何向游戏添加深度

游戏制作作为系统工程问题第1部分

游戏作为系统工程问题第2部分

将策略放在董事会游戏中

为什么需要灵活性来设计一个伟大的比赛

在自己外面设计

游戏应该开始的地方

运气vs技能(视频)

吃你的蔬菜

调色板掉掉:当各种耗材时

超过100,000种不同的设置!

用于视频会议系统的游戏

恶棍:设计日记

需求的层次结构第1部分
需求的层次第2部分

Caverna效果

模块化VS集成扩展

设计持续:游戏设计中的核心原则

基于食品的游戏设计

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

艺术& Graphic Design

与艺术家合作

什么字体?!用于棋盘游戏设计师的提示

重新思考的图形设计

为什么你的游戏需要球员艾滋病

图标VS文本(4份系列)

将设计置于图形设计中

桌面游戏的图形设计

刷卡上的炼油图形设计


包容性

让你的游戏易于理解

如何为每个人进行游戏

如何使游戏易于实现

董事会游戏中的包容性和可访问性


平衡

玩家计数和可扩展性

球员数量

总的来说

设计不平衡

设计一个好的游戏是难以使它变得困难:复杂性,深度和平衡

处理玩家订单

平衡您的游戏(视频)

平衡多人竞争游戏

平衡游戏元素

平衡谁?

平衡复杂性,游戏长度和玩家数量

游戏设计中的平衡

超越公平的平衡

处理失控领导的10种方法(视频)

如何从不平衡问题


选择

为什么我喜欢有2个选择

理解和选择

适量的球员控制

脚手架选择:如何缓解玩家进入游戏’s Choices

开放式和指导游戏

管理游戏中的选择数量

引导球员有激励措施

通过更少的选择更大沉浸

好游戏– Hard Choices

扩展不同:通过减少选择更有趣

设计游戏以防止分析瘫痪– Part 1

设计游戏以防止分析瘫痪– Part 2

减少分析瘫痪的方法

决策量表

为什么这么多游戏有五个资源

避免计数拍卖

来自西王国的4课程游戏设计师

游戏设计的水平


乐趣

您游戏的正确类型的乐趣

如何构建您的游戏以获得最佳享受

如何让玩家玩得开心

游戏中奖励的心理

有趣与功能

有趣的结构

 

设计

竞争游戏中的两个常见设计问题

简单的knizia:艺术在保持游戏设计中简单

简单vs干净

极简主义与优雅

命名一场比赛

奖励,不是惩罚

在奖励中处罚

使障碍成为福利

知道你的拐杖

迭代设计

设计战术与策略

决定首次游戏设计

为什么设计约束很好

复杂性和紧急游戏

棋盘游戏中的人工智能

游戏中的后果

设计师和玩家之间的沟通成就

我需要了解关于游戏设计的一切,我从太空入侵者中学到了

让玩家做设计工作

学校设计及其核心优先事项

卡的解剖学

工程支出

设计诫命

3游戏钉钉变量设置

Caverna效果


骰子

使用骰子作为设计工具

为什么你应该在游戏中有自定义骰子,何时介绍它们

为什么你在游戏中不应该有自定义骰子


球员经历

波兰经验

体验vs力学

良好的游戏体验和设计师’s Responsibility

大学教师’讨厌玩家的部分

大学教师’讨厌玩家第二部分

设计有目的:核心经验

大气压

4比赛中的4个伟大的紧张来源

比赛竞争

相互冲突的需求

游戏定义概念

设计播放器周围的经验

创造一个令人满意的体验

垄断游戏设计师的7课程


时间

游戏长度和最大化时间值

实际游戏长度VS感知游戏长度

是时候了

管理停机时间

管理游戏’s Pace

作为鼓励的停机时间


随机性

随机性,玩家选择和玩家体验

随机性VS变化

随机性和不确定性

随机性和游戏设计

游戏设计师的概率

减轻随机性

随机性14分


得分& End Game

何时结束游戏

得分最佳和最糟糕的曲目

关于胜利的思考:获胜的心理

关于获胜的想法:失败

关于获胜的思考:除了获胜之外的目标

映射的endgames.

为您的游戏第1部分制作波动性工作

为游戏第2部分做出波动工作

在比赛中赢得胜利

如何避免不满意的胜利

设计胜利条件(音频)

避免在游戏设计中不满意

是多人游戏的授权一个可以修复的问题吗?


更多阅读

为什么许多欧洲游戏本身是单人游戏

与共同设计师/合作伙伴合作

与开发人员合作

审稿人 - 设计师协同作用

8种方法可以在棋盘游戏中惹恼某人

是什么让游戏坏了(音频)

在棋盘游戏中使用空间

使用数字组件设计游戏

是2名球员只有经济上可行的游戏

每场比赛设计师需要了解的10件事“每个设计师需要了解人的100件事”

遇到最受欢迎的人背后的男人木板 游戏多年

CO-OP案例研究:DRESDON文件

合作社案例研究:大流行遗产第2季

共同裔案例研究:大流行遗产第1季

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

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